six men · color codenames · one rat
很多年前,我在一家二手书店里翻到一本边角发黄的语言学小册子。书里写到一个早已死掉的希腊字母——Digamma(Ϝ)。它在公元前八世纪以前发 "w" 的音;后来希腊人决定不再需要这个声音,就把它从字母表里删掉了。
但它没有彻底消失:希腊人继续用它当做数字 "6" 的记号,于是它在文字里被淘汰,却继续在数字里活着。
我从那时候起开始用 DgA 做创作的署名。它对我意味着两件事:被语言抛下也无所谓,作品自己会找到它的位置;真正重要的从来不是字母,而是数字。
但说穿了名字只是一个壳。东西做出来才是答案。
《Reservoir Dogs》开场是八个人挤在一个圆桌上吃早饭、听 K-Billy's Super Sounds of the Seventies、喷"Like a Virgin 是什么意思"。然后他们去抢银行电影里我们没看到那场抢劫。
我的 galgame 也没让你看。你直接被丢进仓库里。地板上是 Mr. Orange,胸口流血。
六个人的名字都是颜色天然的六张路线卡。每个人有自己的版本:在仓库之前,他们是谁。
早餐那场戏 八个人轮流插话。引擎里是九条嵌套的对白,玩家可以点任何一句插进去。
Mr. Blonde 跳舞那段必须放 Stuck in the Middle With You。歌起,剃刀亮出来,我把屏幕弯向天花板你必须等他跳完。
Mr. Orange 的故事是套娃:他在汽车里跟另一个卧底排练他要讲的故事 ——一个发生在男厕所的、关于一群警察一只狗一些可卡因的故事。这一段我做成了"故事中的故事中的故事"。
《Reservoir Dogs》给 galgame 的礼物是结构七个色名 = 七张选择卡。White / Pink / Blonde / Blue / Brown / Orange / Eddie,每张卡上一段 1-2 分钟的"在他们成为色名之前"的小传。
但游戏的核心戏在仓库里所有人凑齐之后。我做了一个"地图"系统:你从仓库的某一个角落开始,按方向键走过去找某个人不同人的位置决定了他们听见了什么、知道了什么、什么时候开枪。
那场割耳朵的戏,电影是不展示的镜头转开,看屋顶、看远处。我把这种"克制"做进 galgame:Mr. Blonde 跳舞那段,你按"看"也没用屏幕就是不给你看。Stuck in the Middle With You 在响。
等你按到第六下、第七下屏幕才慢慢转回来。耳朵在 Mr. Blonde 手里。
电影学会了"不让你看"。游戏学会了"等你按到第七下都还不让你看"。
Reservoir Dogs 的对白是 Tarantino 第一次写的"长对白"。"Like a Virgin" 那段四分钟、"我不给小费 because society says I have to" 那段两分钟纯英语,纯节奏。中文翻译能把意思翻出来,但翻不出节奏。我做了一个"原音模式":玩家可以选择中文字幕但听到英文对白的"模拟节奏"——文字打出来的速度模仿英文原音的间停。
K-Billy's Super Sounds of the Seventies 是这部电影的灵魂。Stuck in the Middle With You 必须卡在 Mr. Blonde 进警察嘴里那一秒电影里就是这样。我做了一个 BGM 引擎专门处理这种"歌词与镜头精确对位"的需求:歌一帧一帧加载,特定歌词触发特定 SFX。"Stuck in the middle with you" 这一句开始的时候,剃刀的 SFX 出现。
Reservoir Dogs 给我的是结构上的礼物:七个色名 = 七张路线卡。但做着做着发现这部电影的精髓不在结构,在对白长度。Tarantino 让一个角色说 4 分钟话你坐着听完你已经认识他了。我把这个翻译成 galgame 里的"无 SKIP 段":某些对白整段不能跳过。你必须听完。
Mexican standoff 是一个机制;放进 galgame 里就是 QTE 的极致。下一部我想试 The Hateful Eight 同样的 standoff,但有八个人。
但说不定下一个根本不是电影。说不定是一首歌、一本书、一段我自己梦见的东西。